Методика предназначена для продуктов и игровых проектов, ограниченных нативными платформами, и нацелена на открытие браузерных каналов дистрибуции через WebGL/WASM. Цель — масштабировать аудиторию, снизить порог входа для пользователей и создать устойчивую кроссплатформенную основу без деградации производительности и ключевых бизнес-метрик.
Технический аудит и baseline
Работы начинаются с фиксации baseline по CPU, памяти, frame time, загрузке ассетов и сетевому взаимодействию. Анализируются сборочные пайплайны, модель памяти, рендеринг, использование native-зависимостей и платформоспецифичных API. Формируется карта несовместимостей и рисков портирования.
Адаптация под ограничения WebGL / WASM
Критические подсистемы перерабатываются с учётом ограниченного heap, отсутствия прямого доступа к системным ресурсам и высокой стоимости переходов между JS и WASM. Оптимизируются аллокации, layout данных и hot-path исполнения. Алгоритмы и структуры данных адаптируются для предсказуемого исполнения в браузерном окружении.
Оптимизация рендеринга и ассет-пайплайна
Рендеринг перестраивается под WebGL-ограничения, минимизируется количество draw calls и state changes. Ассеты переводятся в стриминговые и браузер-дружелюбные форматы, внедряется прогрессивная загрузка, позволяющая сократить TTFP и время до первого интерактива.
Унификация сборки и деплоя
Сборочные и деплой-пайплайны приводятся к единой модели для нативных и веб-платформ. Минимизируется divergence кода, упрощается поддержка и ускоряется выпуск обновлений и контента на всех платформах.
Масштабирование аудитории и монетизации
Браузерная версия интегрируется с web-дистрибуцией, аналитикой и платёжными системами. Обеспечивается совместимость игровых и продуктовых метрик, что позволяет безопасно масштабировать аудиторию и открывать новые рынки монетизации без потери LTV и retention.
Результат и измеримый эффект
Методика обеспечивает стабильную работу WebGL/WASM-версии, сокращение времени загрузки до 40–50%, доступ к 5+ млн новых пользователей и рост потенциала выручки на 20–30%. Проект получает масштабируемую кроссплатформенную архитектуру, готовую к дальнейшему расширению рынков и каналов дистрибуции.
Игровой проект со стабильной мобильной аудиторией был доступен только на iOS и Android. Существующая кодовая база и ассет-пайплайн не соответствовали требованиям WebGL-окружения Facebook, что ограничивало доступ к новой массовой аудитории. Цель: выполнить портирование проекта на платформу Facebook, обеспечив стабильную производительность, плавный игровой процесс и выход на новые рынки пользователей без регрессий и простоев.
2
Подход
Проведён технический аудит и зафиксирован baseline по CPU, памяти и frame time. Выявлены платформозависимые компоненты и неподдерживаемые API. Критические подсистемы адаптированы под WebGL/WebAssembly-окружение Facebook. Оптимизированы рендеринг, стриминг ассетов и время загрузки. Сборочные и деплой-пайплайны унифицированы для мобильной и Facebook-версий.
3
Результат
Стабильные 60 FPS на устройствах среднего уровня.
Снижение времени первичной загрузки на 40%.
Доступ к 3–5 млн новых пользователей.
Открытие дополнительных каналов монетизации без ухудшения текущих метрик.